『サイドを制するものは世界を制す』
髭がMTGを始める前、某友人はこう教えてくれました。

メインは一回しかやらないがサイドは二回やる。
むしろサイド後のほうが重要だと。





それでは、前回メインの事を書いたので今回はサイドボードについて書いていきます。


サイド
3《変わり谷/Mutavault(M14)》
2《繕いの接触/Mending Touch(DM)》
2《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AS)》
2《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》
2《束縛の手/Hands of Binding(GC)》
2《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AS)》
2《高まる残虐性/Increasing Savagery(DA)》




・変わり谷
今回の成績は変わり谷なしでは語れません。基本的にコントロール相手にアヴァシンの巡礼者を抜いて入れます。

・繕いの接触
至高の評決を積んでそうな相手に対して入れます。

・近野の巡礼者
当然アグロに対して入れます。

・天界のほとばしり
ミラーのときに入れます。自らの弱点をさらけ出すようですが、天啓の光よりよっぽど刺さります。バーニングアースがあるので一般的には天啓の光ですが、呪禁バントには関係ないですね。

・束縛の手
対アグロ用です。

・銀刃の聖騎士
アグロに対してアジャニの代わりに入れます。

・高まる残虐性
コントロールに対してひるまぬの代わりに入れたり、天啓の光が入ってそうなデッキに対していれるつもりでした。
出番は少なかったですが使い勝手自体は悪くありませんでした。





変わり谷は前日夜に思いつき、当日カードを用意し、ぶっつけで使ってみました。

先週、山田くんがバントコンに谷を入れて優勝したとき、
「アグロ専用だと思っていた谷がコントロールに入れて強いんだから、すべてのデッキで試してみる必要があるんじゃない」
と、言っていたにもかかわらず、いざ自分のデッキで試していなかった事に気が付いたのがやっと前日だった訳で。



具体的なサイドプラン

VSトリコフラッシュ・エスパーコン

out
4アヴァシンの巡礼者
2シミックの魔除けor 2鬼斬の聖騎士
1ひるまぬ勇気

in
3変わり谷
2繕いの接触
2高まる残虐性



VSジャンドの時もそうですが、コントロール相手のときは巡礼者が不要牌になります。

理由としては

・ライフレースをするわけではないのでスピードは不要
・巡礼者の死亡率が高くマナスクリューの原因になる
・至高の表決、かがり火などで2:1、3:1交換をとられやすい
・1:1交換だったとしても、本来腐らせることのできるはずだった除去との交換なので結局アド損


これを変わり谷にすることでマナスクリューを緩和しつつ、本来すべてのクリーチャーを使い切って攻め手がなくなっていたはずの状態から最後の一押しができるようになりました。

特に至高の評決の返しのランカー付けて4点クロックはかなりの物でした。

初見だったので、対戦相手が、火柱、悲劇的過ちなどの巡礼者をやれるスペルを優先的に残したのも大きかったですね。


ただ、谷を入れる試みは初めてだったので、弊害もありました。
白のダブルシンボルがいくつかあるにもかかわらず、巡礼者にたよって氷河の城砦を削っていたので白マナが出にくくなってしまいました。

サイドまで見越してデッキを組むなら、メインから 4氷河の城砦 2内陸の湾港か 3氷河の城砦 3内陸の湾港だったかもしれません。

全く試していないのでまるで判りませんが、もしこれで色事故が起こるようなら豊かな成長を一枚採用するのもあるのかもしれないと思いました。



VSジャンド

out
4アヴァシンの巡礼者
1シミックの魔除け

in
3変わり谷
2高まる残虐性



ジャンドが相手のとき、変わり谷にはもう一つ重要な役割が増えます。
呪禁バントの天敵、サクリ系除去、特にリリアナ対策です。
例えどんなに有利な盤面でもエンチャントが付いた最強呪禁生物が墜ちることは即負けを意味します。
それを、ただランドセットするだけで非常にナチュラルに対策してくれます。

実際、今大会、二回もリリアナから守っていて、そのおかげで勝つことができました。


VSグルールアグロ(赤メイン)

out
4聖トラフトの霊
1不可視の忍び寄り
2群れの統率者アジャニ
1内陸の湾港

in
2変わり谷
2近野の巡礼者
2束縛の手
2銀刃の聖騎士



グルールアグロに対しては何回もあたったこともあり、いろいろな形を試してみました。

一番大きなポイントは相手の火力が多いと感じたとき、巡礼者を抜く可能性があるのか、それと、変わり谷がどのくらい役に立つのかです。

結論から言うと、巡礼者を抜く形はありえません。
対アグロではスピードが最重要ですので、もし火柱を打たれても相手に1マナ使わせて、展開を遅らせているので、十分仕事をしたといえます。そのおかげで、銀刃や近野の巡礼者が活躍することもあるかもしれませんからね。

一方、変わり谷のほうは、役には立つが重要ではない。というスタンスです。

手札を使い切った後、一回チャンプブロックをしてくれます。選択枝の幅が広がる分、ないよりは在ったほうがいいと思いますが、勝負を決めるのは恐らく別のところだと思います。


今でも、アグロに対してサイド後にトラフトを抜いていない人を見かけましたが、特に後手番でははっきり間に合っていないので抜くべきだと思います。

これによって、青が薄くなるので内陸の湾港を抜くことができると思います。
対アグロは短期決戦なので、対コントロールより土地が多めでもいいと思うので元より一枚多くなっています。巡礼者は基本生きていない計算です。

ただし、後手番では土地が多すぎる可能性があるので一枚減らすのはアリだと思います。
変わり谷は多すぎると色マナが出ないリスクがあり、起動コストも用意できないので、多くて二枚までだと思います。



束縛の手はアグロ相手なら、どうせ攻撃をほぼ通すことができるので、除去よりもよっぽど使えると思い、実際、結構役に立ちました。

しかし、今になって考えると、一刻も早くエンチャントを貼りたいので、先にマナを使わなければいけない束縛より、後でマナを使えるフォグの方がさらによかったと思います。


アジャニも銀刃も相手を一ターン早く殺すと言う点で仕事は同じなのでわざわざサイドに入れる必要はなかったと感じました。

もし、もう一度大会があるのならサイドには議事会の招集を入れます。
理由は

・流城の貴族を止めれる
・呪禁である必要がほとんどない
・透明人間に比べて、エンチャントを付けた時に一手早い。
特にひるまぬを付けた時が顕著。
・2/2が殴ってこなくなる可能性があり、3/3と相打ちが取れる。
2t目に出してエンチャントを貼っていってもいいし、2号さんとしてブロッカーにしてもいい。
ゴーア族されても被害最小限。
・火柱で死なない。
もし、レシピがばれて槍入れられても火柱は結局抜けないので、(W巡礼者が居るから)火力が腐って自滅する可能性が高いので問題なし。(たぶん)





対アグロに関しては未だ試行錯誤といったところでしょうか。
相手の形によって対策が替わると思うのでそういった見極めも大事かもしれません。


思ったよりも文章が長くなってしまいましたので、続きはまた今度

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