突然のことですが、仕事上の理由で、MTGを続けることができなくなりました。

事実上の引退宣言になります。

いよいよ、これからと思っていたところだったので残念です。

カード資産もすべて処分する予定です。

カジュアル的なものに参加することはあるかもしれませんが、構築は当分の間できません。

復帰できるかどうかも未定です。

このブログもしばらくした後、閉鎖することになると思います。

MTGを通じて知り合った皆様、今までありがとうございました。
GP北九州一日目、勝てば突破の6-2で迎えた最終戦三本目、キブラーグルール相手に後1点ライフを削りきれずに負けました。

ギャラリーからは相手ドブンは仕方ないと言われたが、こちらの手札も完璧だったので、すべての状況を想定できれば勝てたはず。


今回は、デッキも調子もすばらしく好かっただけに、正直、ものすごく悔しい。

が、今、一日経ってものすごく晴れ晴れとした気分になっている。

おそらく自分はこのためにマジックを始めたのだと思う。
ここ一週間ほど真面目に対戦成績メモっていたのでうp




8-3 グルールアグロ

7-1 緑系ミッドレンジ

2-5 青白フラッシュ

5-1 アリスト系

4-0 赤単
2-2 エスパー
2-2 ゴルガリコン

3-0 ナヤ人間
2-1 呪禁バント
2-1 進化ビート

2-0 ジャンド
2-0 トリココン
2-0 シミックコン
2-0 ゾンビ
2-0 リアニ
1-1 ドランコン
1-1 グリクシスコン

1-0 赤黒コン
1-0 バントコン
0-1 白単
0-1 ディミーアコン

51勝21敗
.718



あくまでMO上だがジャンド、トリコがほぼ絶滅してる。

かわりに出てきてるのがゴルガリコン、青白フラッシュ、燃え立つ大地の影響で一色減らしていると思われる。

デイリー、8構の決勝は三回あってグルール、赤単、進化ビートとアグロ系が勝っている印象。


相性的な話をすると、負け越しはほとんどないが、唯一大きく負け越しているのが青白フラッシュ。トリコなら腐るはずの火力が入っていないためかなり厳しい。

負け越しこそしていないが、ゴルガリコンも厳しめの印象。

特に、衰微、ゴルガリチャーム等でエンチャ落とされて冒涜の悪魔でキャッチされる形は即試合が終わるので全力でケアするように。

ハンドがあるのになにもせずに手を渡したなら確実に持ってると思っていい。



まず、はじめにコメントしていただいた方、ありがとうございます。


一応これから髭が何を考えてどういう判断をしたかを書いていきますが、あらかじめ断っておくと、それは正解ではありません。むしろ、意味不明の選択をして爆死しているパターンや間違えたのになぜかうまくいって勝ってしまったパターンなどいろいろあります。


なので、これから書くことは鵜呑みにせず、考え方の一つとして読んでください。





①先攻、一本目、相手?

寺院の庭、内陸の湾港、変わり谷、豊かな成長、幽体の飛行x2、ひるまぬ勇気





土地もエンチャントも申し分ないハンド、ただ肝心のクリーチャーだけがない。

結論から言うとキープしました。


確かにクリーチャーを引けなかった場合、間違いなく負け、それも全く何もできないかなり恥ずかしい負け方をします。

ただ、このハンドは、先攻なので3t目以内に呪禁生物を引ければ、大抵の相手に勝てると判断します。

豊かな成長があるので3枚引けると考え、

呪禁クリは14体なので3t目までに引けない確立は

37/53 * 36/52 * 35/51 ≒0.33

その逆数なので、引ける確率は約67%くらいです。

33%で圧敗しますがマリガンするよりマシかと思いキープしました。




ちなみに豊かな成長がない場合はマリガンします。
後手番のときは、3t目呪禁クリでも勝てると思ったならキープすると思います。








一応、実戦では相手ジャンドで2t目絡み根、3t目魔女跡追いと引いたので勝ちました。
②先攻、三本目、相手アリストクラッツ

繁殖池x2、内陸の湾港、不可視の忍び寄り、聖トラフトの霊、天上の鎧、ひるまぬ勇気




これは2t目ストーカーのあと3t目に強い行動できるかが勝負の分かれ目になると思います。

先攻なのでドローは二枚、それまでに寺院、陽花弁、豊かが引ける確率は

1-(42/53 * 41/52)≒38%なので低いと思ってマリガンしたのですが、

後でよく考えたら、

ランカー、幽体、絡み根、カピパラを引いても勝負になっているので、

1-(28/53 * 27/52)≒72.5%

ぜんぜんいけますね。

ランカー、幽体、絡み根、カピパラは白マナ引かないと根本的解決になってませんが、相手アリストクラッツなので多少の遅さは何とかなりそうなのでキープした方が分がよさそうです。





実戦ではマリガンした後、トリマリまでいって負けました。orz
③後攻、二本目、相手アリストクラッツ

内陸の湾港x2、絡み根の霊、幽体の飛行x2、ひるまぬ勇気、繕いの接触




これは正直今でもよくわかりません。

髭は後手番であること、タップインであること、呪禁生物でなくて絡み根であること、この三点を考慮してマリガンしました。

ただ、相手アリストなので冒涜ケアで繕いの接触入れたのですが、このハンドをキープできないようなら入れるべきではなかったと今更ながらに思います。





実戦ではワンマリ後勝ちました。
④先攻、一本目ワンマリ後、相手?

森、林間隠れの斥候、豊かな成長、天上の鎧、怨恨、不可視の忍び寄り



これはある意味あげるまでなかったかもしれません。

これだけプレイできるカードがあればたとえ土地一枚でもマリガンすることはないでしょう。
しかもワンマリ後ですし。






実戦では、相手グルールで3t目まで土地引けませんでしたが問題なく勝ちました。
⑤後手、一本目、相手?

陽花弁の木立ち、内陸の湾港、変わり谷、怨恨x2、ひるまぬ勇気、高まる残虐性




これどう考えてもマリガンですね。後手の上にタップイン二連打、クリーチャーなし。

なんでこれキープしたのか全くナゾだ……。

たぶん谷ランカーx2でヒャッハーしたかったんだろうけど相手もわからないのに…







実戦ではたまたま相手がエスパーコンだったので、たまたま引いたカピパラさんを3t目に出して、最後谷ランカーで押し込んで勝ちました。






次同じハンド見たときは100%マリガンします
⑥後手、二本目、相手エスパーコン

森、寺院の庭x2、内陸の湾港x2、不可視の忍び寄り、怨恨





恨みを持ったストーカーがちまちま殴ればそのうち勝てるんじゃないかと思ってキープしました。

が、結論から言うと大失敗。あまりにクロックが低すぎ、それなりに良い引きをしたにもかかわらず、最後啓示→啓示で余されてしまいました。


土地がない、クリーチャーがない、というのは一枚引けば解決するのに対し、リソースが足りないのは連続でリソースを引いてこなければいけないため余計に条件が厳しいと思います。



今回は思いついた日にたまたま来たハンドを公開しただけなので出てきませんでしたが、例えば、

土地、土地、土地、スカウト、スカウト、ストーカー、トラフト

みたいなハンドは秒でマリガンだと思います。

やってみるとわかりますが、1/1をいくら並べても勝てません

⑦先攻、三本目、相手エスパーコン

内陸の湾港、林間隠れの斥候、聖トラフトの霊x2、幽体の飛行、繕いの接触x2




これは今冷静になって考えると、マリガンした方がいい気がします。

土地が一枚引ければスカウトに幽体貼って繕い構えれるのでいけてる気がしますが、確立は少し低そうです。

その形になっても確実に勝ちとはいえない気がします。





実戦では2t目にいきなり土地が入ったので、さっき言った形になって勝ちました。




うーん、相手エスパーだということを考えるとまともにマリガンしても勝ち目薄いんで、ワンチャンキープもありか。どうだろ。

昨日、他の人のブログを読んでて、グルールのマリガン基準について書いてたのが面白かったので自分もやってみようと思い、今日のMOの2構(パックを賭けたタイマン勝負みたいなもの)で、キープかマリガンかを迷ったケースを書き出してみました。




自分ならこうするってのをコメント欄に書いていただけると髭が喜びます。

実際に髭がどうしたのかは次回の更新で書く予定。

全部で七つあります。






①先攻、一本目、相手?

寺院の庭、内陸の湾港、変わり谷、豊かな成長、幽体の飛行x2、ひるまぬ勇気




使用デッキはすべて呪禁バント、前回書いた、メインに変わり谷を入れたタイプです
http://higebucho.diarynote.jp/201308170232546851/

他に質問等がありましたらコメント欄にどうぞ
②先攻、三本目、相手アリストクラッツ

繁殖池x2、内陸の湾港、不可視の忍び寄り、聖トラフトの霊、天上の鎧、ひるまぬ勇気
③後攻、二本目、相手アリストクラッツ

内陸の湾港x2、絡み根の霊、幽体の飛行x2、ひるまぬ勇気、繕いの接触
④先攻、一本目ワンマリ後、相手?

森、林間隠れの斥候、豊かな成長、天上の鎧、怨恨、不可視の忍び寄り
⑤後手、一本目、相手?

陽花弁の木立ち、内陸の湾港、変わり谷、怨恨x2、ひるまぬ勇気、高まる残虐性
⑥後手、二本目、相手エスパーコン

森、寺院の庭x2、内陸の湾港x2、不可視の忍び寄り、怨恨
⑦先攻、三本目、相手エスパーコン

内陸の湾港、林間隠れの斥候、聖トラフトの霊x2、幽体の飛行、繕いの接触x2
参加するつもりではなかったのですが、GP北九州に急遽参戦することになりました。


表向きの理由は当日新幹線始発で間に合うことが判明したためだけど、

実際、どう考えても、この前のGPTでモチベが上がったからですよね。


ただ、仕事の都合で二日目は参加できない予定

うっかり一日目通った時は…… そのとき考えるか。





メインに谷を入れた形が頭の中でやっとまとまってきたのでアゲ


4《寺院の庭/Temple Garden(RR)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GC)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(IS)》
3《変わり谷/Mutavault(M14)》
3《森/Forest》


4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M14)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(IS)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DA)》
2《魔女跡追い/Witchstalker(M14)》

4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》


3《豊かな成長/Abundant Growth》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RR)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《幽体の飛行/Spectral Flight(IS)》
4《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DM)》
1《高まる残虐性/Increasing Savagery(DA)》

サイドは秘密日記にて。もっともリンクフリーなので見ようと思えば見れますが。



組んで数戦しかやっていなく、データが足りていないので、もし使う人がいれば、意見を聞かせてほしい。

とりあえず、自分で使った感じでは悪くなかった。

あしたは高校のころの友人とのゲーム会なのでMTGに触れないのが痛い。

こっちはこっちで楽しみなんですが。
この一週間くらいは一日一回のペースで書いていこうと思っていたのですが、さすがに息切れしてしまいました。

普段こんなに真面目に書かないからなー

気を取り直して続きを書いてきます。



VSグルール・ナヤミッドレンジ(含むキブラー型)

out
2シミックの魔除け
2群れの統率者アジャニ
2聖トラフトの霊

in
2束縛の手
2銀刃の聖騎士
2高まる残虐性



基本的な考え方は赤系アグロと同じですが、初動トラフトでも間に合ってあることもあるので、二枚残してあります。

赤系と違い、ライフレース勝負なら、有利なはずなので、近野ではなく束縛、銀刃、高まる、と突破力のあるカードを中心に選択してあります。

ただ、相手の速度がかなり速そうなときや、後手番のときなどはトラフトを全抜きして近野、シミチャを投入することも考慮に入れます。

ただし、大活躍する可能性がある反面、一定のリスク(例えばクリーチャーが近野、銀刃しかない状態でキープしたら両方焼かれてgg)とかがあることは、覚えておいたほうがいいと思います。

それから、相手が冒涜の行動など、特殊なカードを投入してきたならば、繕いの接触を一枚挿しておくと役に立つのかも知れません。



有利が付く対戦のときは、極力リスクを減らすサイドボーディングもあるのではないでしょうか。



VSアリストクラッツ

out
4アヴァシンの巡礼者
1聖トラフトの霊

in
3変わり谷
2繕いの接触



アリストクラッツも有利が付くとは思いますが、注意すべきカードが二つあります。
リリアナと冒涜の行動です。

そのために谷と再生を入れるのですが、プレイングでカバーしなければならない事も多いので、その二つは極力ケアしながらゲームを進めましょう。

具体的には

・谷を早めに出して、リリアナに備える
・場のクリーチャーと相手の土地数を数えて冒涜をケア
・反抗者→冒涜を見越してシミックチャームでバウンス

などです。


VS呪禁バント(同系)

out
2群れの統率者アジャニ
4聖トラフトの霊
2鬼斬の聖騎士

in
2近野の巡礼者
2天界のほとばしり
2銀刃の聖騎士
2高まる残虐性



この対決では、呪禁バントとしては珍しく、にらみ合いになることもある為、コンバットトリックが重要になります。シミックチャームがすべてのモードで活躍するのもミラーくらいでしょう。

相手がシミチャを明らかに積んでないようなら鬼斬は抜かなくてもいいかもしれません。
まぁ、通常、相手のデッキがすべてわかることはありませんが。

天界のほとばしりは今のところ、ミラーで一番刺さるカードだと認識しています。
ただ、これがあまりに一般的になった場合、プレイングで対処されてしまう可能性があるので、その場合は再び天啓の光に戻したほうがいいかもしれません。

『サイドを制するものは世界を制す』
髭がMTGを始める前、某友人はこう教えてくれました。

メインは一回しかやらないがサイドは二回やる。
むしろサイド後のほうが重要だと。





それでは、前回メインの事を書いたので今回はサイドボードについて書いていきます。


サイド
3《変わり谷/Mutavault(M14)》
2《繕いの接触/Mending Touch(DM)》
2《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AS)》
2《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》
2《束縛の手/Hands of Binding(GC)》
2《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AS)》
2《高まる残虐性/Increasing Savagery(DA)》




・変わり谷
今回の成績は変わり谷なしでは語れません。基本的にコントロール相手にアヴァシンの巡礼者を抜いて入れます。

・繕いの接触
至高の評決を積んでそうな相手に対して入れます。

・近野の巡礼者
当然アグロに対して入れます。

・天界のほとばしり
ミラーのときに入れます。自らの弱点をさらけ出すようですが、天啓の光よりよっぽど刺さります。バーニングアースがあるので一般的には天啓の光ですが、呪禁バントには関係ないですね。

・束縛の手
対アグロ用です。

・銀刃の聖騎士
アグロに対してアジャニの代わりに入れます。

・高まる残虐性
コントロールに対してひるまぬの代わりに入れたり、天啓の光が入ってそうなデッキに対していれるつもりでした。
出番は少なかったですが使い勝手自体は悪くありませんでした。





変わり谷は前日夜に思いつき、当日カードを用意し、ぶっつけで使ってみました。

先週、山田くんがバントコンに谷を入れて優勝したとき、
「アグロ専用だと思っていた谷がコントロールに入れて強いんだから、すべてのデッキで試してみる必要があるんじゃない」
と、言っていたにもかかわらず、いざ自分のデッキで試していなかった事に気が付いたのがやっと前日だった訳で。



具体的なサイドプラン

VSトリコフラッシュ・エスパーコン

out
4アヴァシンの巡礼者
2シミックの魔除けor 2鬼斬の聖騎士
1ひるまぬ勇気

in
3変わり谷
2繕いの接触
2高まる残虐性



VSジャンドの時もそうですが、コントロール相手のときは巡礼者が不要牌になります。

理由としては

・ライフレースをするわけではないのでスピードは不要
・巡礼者の死亡率が高くマナスクリューの原因になる
・至高の表決、かがり火などで2:1、3:1交換をとられやすい
・1:1交換だったとしても、本来腐らせることのできるはずだった除去との交換なので結局アド損


これを変わり谷にすることでマナスクリューを緩和しつつ、本来すべてのクリーチャーを使い切って攻め手がなくなっていたはずの状態から最後の一押しができるようになりました。

特に至高の評決の返しのランカー付けて4点クロックはかなりの物でした。

初見だったので、対戦相手が、火柱、悲劇的過ちなどの巡礼者をやれるスペルを優先的に残したのも大きかったですね。


ただ、谷を入れる試みは初めてだったので、弊害もありました。
白のダブルシンボルがいくつかあるにもかかわらず、巡礼者にたよって氷河の城砦を削っていたので白マナが出にくくなってしまいました。

サイドまで見越してデッキを組むなら、メインから 4氷河の城砦 2内陸の湾港か 3氷河の城砦 3内陸の湾港だったかもしれません。

全く試していないのでまるで判りませんが、もしこれで色事故が起こるようなら豊かな成長を一枚採用するのもあるのかもしれないと思いました。



VSジャンド

out
4アヴァシンの巡礼者
1シミックの魔除け

in
3変わり谷
2高まる残虐性



ジャンドが相手のとき、変わり谷にはもう一つ重要な役割が増えます。
呪禁バントの天敵、サクリ系除去、特にリリアナ対策です。
例えどんなに有利な盤面でもエンチャントが付いた最強呪禁生物が墜ちることは即負けを意味します。
それを、ただランドセットするだけで非常にナチュラルに対策してくれます。

実際、今大会、二回もリリアナから守っていて、そのおかげで勝つことができました。


VSグルールアグロ(赤メイン)

out
4聖トラフトの霊
1不可視の忍び寄り
2群れの統率者アジャニ
1内陸の湾港

in
2変わり谷
2近野の巡礼者
2束縛の手
2銀刃の聖騎士



グルールアグロに対しては何回もあたったこともあり、いろいろな形を試してみました。

一番大きなポイントは相手の火力が多いと感じたとき、巡礼者を抜く可能性があるのか、それと、変わり谷がどのくらい役に立つのかです。

結論から言うと、巡礼者を抜く形はありえません。
対アグロではスピードが最重要ですので、もし火柱を打たれても相手に1マナ使わせて、展開を遅らせているので、十分仕事をしたといえます。そのおかげで、銀刃や近野の巡礼者が活躍することもあるかもしれませんからね。

一方、変わり谷のほうは、役には立つが重要ではない。というスタンスです。

手札を使い切った後、一回チャンプブロックをしてくれます。選択枝の幅が広がる分、ないよりは在ったほうがいいと思いますが、勝負を決めるのは恐らく別のところだと思います。


今でも、アグロに対してサイド後にトラフトを抜いていない人を見かけましたが、特に後手番でははっきり間に合っていないので抜くべきだと思います。

これによって、青が薄くなるので内陸の湾港を抜くことができると思います。
対アグロは短期決戦なので、対コントロールより土地が多めでもいいと思うので元より一枚多くなっています。巡礼者は基本生きていない計算です。

ただし、後手番では土地が多すぎる可能性があるので一枚減らすのはアリだと思います。
変わり谷は多すぎると色マナが出ないリスクがあり、起動コストも用意できないので、多くて二枚までだと思います。



束縛の手はアグロ相手なら、どうせ攻撃をほぼ通すことができるので、除去よりもよっぽど使えると思い、実際、結構役に立ちました。

しかし、今になって考えると、一刻も早くエンチャントを貼りたいので、先にマナを使わなければいけない束縛より、後でマナを使えるフォグの方がさらによかったと思います。


アジャニも銀刃も相手を一ターン早く殺すと言う点で仕事は同じなのでわざわざサイドに入れる必要はなかったと感じました。

もし、もう一度大会があるのならサイドには議事会の招集を入れます。
理由は

・流城の貴族を止めれる
・呪禁である必要がほとんどない
・透明人間に比べて、エンチャントを付けた時に一手早い。
特にひるまぬを付けた時が顕著。
・2/2が殴ってこなくなる可能性があり、3/3と相打ちが取れる。
2t目に出してエンチャントを貼っていってもいいし、2号さんとしてブロッカーにしてもいい。
ゴーア族されても被害最小限。
・火柱で死なない。
もし、レシピがばれて槍入れられても火柱は結局抜けないので、(W巡礼者が居るから)火力が腐って自滅する可能性が高いので問題なし。(たぶん)





対アグロに関しては未だ試行錯誤といったところでしょうか。
相手の形によって対策が替わると思うのでそういった見極めも大事かもしれません。


思ったよりも文章が長くなってしまいましたので、続きはまた今度

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